Reguloj de la ludo en la mafio

Amuzita intelekta mafio de ludoj, gustumita de detektiva intrigo, estis unu el la popularaj psikologiaj ludoj por adoleskantoj kaj pli malnovaj ludantoj dum pluraj jarcentoj. Lia esenco estas trovi ludantojn de la teamo, kiuj ludis flanke de la mafio, sed pri tio laŭ ordo.

Roloj kaj komponado de teamoj

La klasikaj reguloj de la ludo en la mafio supozas, ke la ludo estas desegnita por la partopreno de dek homoj. Ili estas dividitaj en "ruĝajn" vilaĝulojn kaj "nigrajn" mafiojnojn. La sorto de ĉiu karaktero de la ludo, la mafio determinas la elektitan karton. Por la remizo, tri nigraj kaj sep ruĝaj kartoj estas prenitaj, kaj ĉiu partoprenanto estas atribuata nombro de la unua ĝis la deka. Anstataŭ ordinaraj kartoj, vi povas uzi specialajn kartojn por ludi la mafion. Inter la vilaĝuloj, karto "sheriff" estas difinita de la gvidanto. Simile, la nigra "don" karto difinas la ĉefon de la "nigraj". La listo de ludfarto Mafio dividiĝas en du ripetantaj fazoj, tio estas, nokte kaj tage. La detektiva ludo estas kontrolita de juĝisto.

La komenco

Dum la nokto, anoncita de la arbitraciisto, ĉiuj okuloj estas fermitaj. Por fari tion, vi devas prepari antaŭen la atributojn necesajn por la ludo en la mafio-maskoj. Ludantoj el la pleto prenas karton kiu determinas ilian rolon. Post elektado de la lasta karto, la juĝisto anoncas, ke la "nigraj" povas forigi la maskojn por datiĝi. Ĉi tiu ŝanco por mafioj aperas nur unufoje por la tuta ludo. "Gestoj" Dono "informas la reston de la Mafiosi pri la planoj: por minuto ili devas identigi la homojn de la urbo, kiuj estos mortigitaj dum la sekvaj tri noktoj. Tiam la maskoj estas surmetitaj denove. Post ĉi tio, simile, tio estas, sekrete de la aliaj partoprenantoj, la "Dono" kaj "Sheriff" turniĝas sin montrante sin al la juĝisto.

Plue, la juĝisto informas pri la aliro de la tago, kiam ĉiuj povas forigi maskojn kaj ekkalkuli mafiosojn. Ĉiu partoprenanto, komencante kun la unua temo, esprimas ene de unu minuto sian opinion pri kiu povas rezulti "nigra". La juĝisto devas kontroli la regulojn de ĉiu parolado, krom eviti mencii vortojn pri Dio, honesteco kaj jxuroj. Se la ludanto ricevos tri avertojn de la arbitraciisto, li ne rajtas voĉdoni la sekvan tagon. Por kvar - senkulpigo sen la rajto al la lasta vorto.

Nokto denove. Tri "nigraj", pasantaj de ĉiuj ludantoj turne ĉe la tablo, movas simuladon de pafilo en la dorso de tiu "ruĝa" ludanto, kies morton ili konsentis pri la antaŭa nokto. Ĉi tio fariĝas tri fojojn. Se estas discrepancia (plena aŭ parcial), la ludanto de la "ruĝaj" ne estas konsiderata morta. Se la murdo okazis, la juĝisto permesas "don" diveni la "sheriff" kun unu provo (la ceteraj ludantoj en la maskoj). Simile, la "Sheriff" provas diveni la "Dono".

Se la "ruĝa" estis mortigita, tiam kun la anonco de la mateno li rajtas paroli. Tuj poste, ĉiu partoprenanto nomumas kandidaton, kiu estas suspektita pri partopreno en la "nigra". Plie - voĉdonado, dum kiu la juĝisto laŭvice proponas forpeli ĉiun partoprenanton. La dikfingro de la mano metita sur la tablon, la ludantoj voĉdonas nur por unu partoprenanto, kiu estas suspektata. La persono, kiu ricevas la plimulton voĉdonas, ne rakontas la reston de sia rolo. Tiam nokto revenas.

En la tria tago, la "sheriff" malfermiĝas, informante al la spektantaro pri ĉio, kion li scias pri la du ludantoj atestitaj dum la antaŭaj du noktoj. Post tio, la "sheriff" estas forigita de la ludo. En simila scenejo, la nokto ŝanĝas la tagon al la fino.

Fina Ludo

"Ruĝaj" vilaĝuloj gajnos se ne plu estas "nigraj" mafioj ĉe la tablo, kaj la mafio triumfos tuj kiam la nombro da urbuloj kaj mafiosoj en ajna stadio fariĝos egalaj.

Evidente, la reguloj de la ludo por la mafio por infanoj estas sufiĉe kompleksaj, do ne facile organizos intelektajn konkursojn hejme. Krome, ne ĉiu familio povas fanfaroni pri havanta dek unu membrojn. Tamen, la kompanio de infanoj de adoleskado kaj juneco certe dankos ĉi tiun ludon.